Aus der Forschung

Der Spielernutzen ist die Berechtigung

Eine Markeninteraktion verdient Aufmerksamkeit, wenn sie der Spielerin oder dem Spieler etwas gibt, das ein generisches Spiel nicht ebenso gut bieten kann.

Aktualisiert 1.567 Wörter 7 Min. Lesezeit 2 Quellen  Leser

Management Summary

Eine Marke verdient sich keinen Platz in einem virtuellen Erlebnis, indem sie der Spielerin oder dem Spieler ein weiteres Logo zum Anschauen gibt. Sie erhält diese Berechtigung durch einen Nutzen für die Spielenden: eine Spielmechanik, Gestaltung, Belohnung, Entdeckung, ein Identitätssignal oder eine soziale Funktion, die die markenbezogene Interaktion lohnenswert macht. Ausgehend von NikeLand, Squishmallows, Nerf Strike und Amazons Trip Around the Blox entwickle ich einen kontrafaktischen Test: Was verschwindet für die Spielerin oder den Spieler, wenn die Marke verschwindet? Das Ergebnis ist eine Leiter des Spielernutzens, kein Score. Sie trennt Exposition von Nutzen und verhindert, positive Reaktion, Erinnerung, Überzeugungswirkung und Wahl zu einem einzigen Ergebnis zu verschmelzen.

Schlagwörter: Spielerlebnis · Markenbezogene Erfahrungen · Roblox · Advergames · Markenwert

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Eine Markeninteraktion bittet die Spielerin oder den Spieler, Zeit gegen etwas einzutauschen. Das Etwas kann Spaß, Status, Entdeckung, Gestaltung, Zugehörigkeit oder eine nützliche Abkürzung sein. Wenn die Antwort nur lautet: „Die Spielerin oder der Spieler hat die Marke gesehen“, ist der Tausch Medienleistung und nicht unbedingt ein Erlebnis.

Das ist die schärfere Frage in der Roblox- Flaggschiff-Studie: Was gab die markenbezogene Interaktion der Spielerin oder dem Spieler, das ein generisches Spiel nicht ebenso gut hätte bieten können? Die Frage verlangt nicht, dass jede markenbezogene Welt ein Meisterwerk wird. Sie verlangt, dass das Team den Spielernutzen benennt, bevor es den Marketingnutzen benennt.

Warum schaffen bloße Markenkontakte noch keinen Mehrwert für die Spielenden?

Exposition ist real. Sie kann nützlich sein. Sie ist einfach nicht dasselbe wie ein Nutzen für die Person innerhalb des Erlebnisses.

Eine Spielerin oder ein Spieler kann einem Logo begegnen, während sie oder er ein Rennen fährt, einen Avatar anpasst oder durch einen Markenraum geht. Diese Begegnung kann Bekanntheit oder Erinnerung erzeugen. Sie kann auch ignoriert, abgelehnt oder vergessen werden. Der Spielernutzen ist der Teil, der die Interaktion lohnenswert macht, selbst wenn der kommerzielle Zweck verstanden wird.

Die Unterscheidung ist besonders wichtig, weil die Advergame-Literatur kein einheitliches Ergebnis liefert. Eine Metaanalyse von van Berlo et al. (2021a) kombinierte 38 Datensätze und berichtete positive integrierte Effekte für Werbehaltung, Überzeugungswirkung und Wahl, neben negativen integrierten Effekten für Erinnerung und Wissen über die Überzeugungsabsicht. Vergnügen, Überzeugungswirkung, Erinnerung und Wahl sind unterschiedliche Aufgaben. Ein Markenspiel sollte nicht als erfolgreich bezeichnet werden, weil sich eine davon bewegt hat.

Welcher kontrafaktische Test klärt den ökonomischen Tauschwert zwischen Marke und Spieler?

Die einfachste Diagnose ist ein Entfernungstest:

Was verschwindet für die Spielerin oder den Spieler, wenn die Marke verschwindet?

Die Antwort kann eine kosmetische Ebene sein, aber das Team sollte sie ehrlich benennen. Sie kann auch eine Spielmechanik, Belohnung, Geschichte, Entdeckung oder soziale Bedeutung sein. Je stärker die Antwort auf der Seite der Spielenden ist, desto besser lässt sich die Einheit als Erlebnis und nicht nur als Platzierung bezeichnen.

Stufe des SpielernutzensWas die Spielerin oder der Spieler erhältWas die Marke tutPrüfungsfrage
ExpositionEin Logo, Produktbild oder markenbezogenes UmfeldAufmerksamkeit innerhalb einer Aktivität einkaufenIst dies Werbung, und messen wir es als solche?
Kosmetischer NutzenEinen Gegenstand, Skin oder sichtbaren StatusmarkerEine Möglichkeit geben, Zugehörigkeit zu zeigenIst der Gegenstand über sein Etikett hinaus begehrenswert?
Funktionaler NutzenEine Spielmechanik, ein Werkzeug, einen Zugang oder eine nützliche FähigkeitDie Marke zu einem Teil dessen machen, was die Spielerin oder der Spieler tun kannWürde sich der Kern-Loop ohne sie verändern?
BedeutungsnutzenIdentität, Entdeckung, Geschichte oder Bedeutung für eine CommunityDie Marke zu einem Teil des Grundes machen, warum Teilnahme zähltWas kann die Spielerin oder der Spieler durch die Teilnahme ausdrücken oder welcher Zugehörigkeit kann sie dienen?

Tabelle 1Eine Leiter des Spielernutzens für Markeninteraktionen

Die Stufen sind kein Qualitäts-Score. Sie machen sichtbar, was die Spielenden erhalten, bevor das Team über Markenergebnisse spricht.

Quelle: Synthese des Autors aus der Flaggschiff-Studie

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Die Leiter ist bewusst kein Score. Eine höhere Stufe ist nicht immer besser. Ein kosmetischer Gegenstand kann genau der richtige Nutzen für eine Modeaktivierung sein. Eine funktionale Spielmechanik kann aufdringlich sein, wenn das Publikum sie nicht verlangt hat. Es geht darum, eine Diskussion über „Nutzen“ zu verhindern, in der nicht festgelegt wird, wessen Nutzen und auf welcher Ebene gemeint ist.

Welche vier Spielnutzen-Strukturen rechtfertigen Markenpräsenzen in Gaming-Welten?

NikeLand machte Personalisierung und markenbezogene Gegenstände zu einem Teil der Interaktion. Das gab einigen Nutzerinnen und Nutzern einen Grund, Räume einzurichten, Aktivitäten zu spielen und markenbezogene Belohnungen zu sammeln. Der Nutzen bestand nicht einfach darin, Nike zu sehen. Er bestand darin, mit der Marke etwas tun zu können.

Der Fall enthielt zugleich Kritik daran, dass sich das Erlebnis zu sehr wie eine Werbung anfühlte. Das ist kein Widerspruch. Eine Spielerin kann einen kosmetischen oder funktionalen Nutzen erhalten und trotzdem entscheiden, dass der kommerzielle Rahmen zu schwer wiegt. Nutzen schafft Berechtigung. Er gewährt keine Immunität.

Squishmallows bot eine andere Art von Nutzen. Seine Wärme und tröstliche Ästhetik konnte als Bedeutung erlebt werden, besonders von Personen, die die emotionale Markenwelt bereits kannten. Dieselben Signale konnten das Erlebnis für Nutzerinnen und Nutzer mit anderen Erwartungen zu jung oder irrelevant wirken lassen. Bedeutungsnutzen hängt immer vom Publikum ab.

Nerf Strike brachte die markenbezogene Produktkategorie in die Aktion. Der Blaster war nicht nur ein ausgestellter Gegenstand. Er war Teil des Spiels. Das schuf einen funktionalen Grund für die Präsenz der Marke. Der Fall enthielt aber auch Kritik an begrenzter Tiefe. Ein funktionaler Nutzen kann echt und trotzdem nicht ausreichend sein, um das Erlebnis zu tragen.

Amazons Trip Around the Blox legte das umgekehrte Problem offen. Eine Tour durch ein Logistikzentrum konnte Bildungswert oder Einblicke hinter die Kulissen bieten. Einige Nutzerinnen und Nutzer konnten daher einen Besuchsgrund finden. Andere öffentliche Reaktionen erlebten den Raum als zu werblich und zu wenig spielbar. Entdeckungsnutzen funktioniert nur, wenn die Spielerin oder der Spieler die angebotene Art der Entdeckung tatsächlich sucht.

Welche typischen Metaverse-Fehlschläge verhindert ein konsequenter Nutzentest?

Der Spielernutzentest verhindert drei verbreitete Ersetzungen.

Erstens wird Aufmerksamkeit zu Nutzen. Ein großes Logo, ein Start mit hoher Reichweite oder eine lange Sitzung können wie Erfolg aussehen. Keines davon zeigt, was die Spielerin oder der Spieler erhalten hat.

Zweitens wird Teilnahme mit Überzeugungswirkung gleichgesetzt. Wer eine Markenwelt betritt, hat an einem Erlebnis teilgenommen. Das beweist nicht, dass die Marke eine Einstellung verändert, Erinnerung verbessert oder Kaufabsicht erhöht hat.

Drittens wird Belohnung zu Bindung. Ein kostenloser Gegenstand kann einen erneuten Besuch auslösen. Er kann auch der einzige Grund für diesen Besuch sein. Wenn die Belohnung verschwindet, kann mit ihr das zugrunde liegende Erlebnis verschwinden.

Das HMD-VR-Experiment von van Berlo et al. (2021b) liefert eine nützliche Forschungserinnerung. In einem kontrollierten Markenspiel moderierte die Attraktivität des virtuellen Produkts die Markenhaltung, und die emotionale Reaktion vermittelte Effekte auf Markenhaltung und Kaufabsicht. Die Studie sagt nicht, welcher Roblox-Nutzen funktioniert. Sie sagt, dass gefragt werden sollte, ob das eingebettete Produkt oder die Marke innerhalb des Erlebnisses attraktiv ist, statt Präsenz als Mechanismus anzunehmen.

Wie führen Markenteams ein strukturiertes Nutzen-Audit vor dem Launch durch?

Ein Team kann das Konzept prüfen, ohne einen Score zu erfinden.

Bitten Sie die Spielerin oder den Spieler, den Grund zur Rückkehr zu benennen, ohne die Wörter „Marke“, „Engagement“ oder „Exposition“ zu verwenden. Danach wird die Antwort eingeordnet:

  • Tun: Gibt es eine Spielmechanik, die die Marke bedeutungsvoller macht?
  • Machen: Gibt es etwas, das die Spielerin oder der Spieler gestalten, anpassen oder verbessern kann?
  • Bekommen: Gibt es eine Belohnung oder einen Zugang, der den Erwerb lohnt?
  • Lernen: Gibt es eine Entdeckung, die um ihrer selbst willen gewünscht wird?
  • Zeigen: Erzeugt die Teilnahme eine Form von Identität, Status oder Zugehörigkeit?
  • Teilen: Gibt es eine soziale Bedeutung, die über die Sitzung hinaus weiterreicht?

Wenn keine dieser Antworten konkret ist, kann die Marke weiterhin eine Werbeaufgabe haben. Sie hat wahrscheinlich noch keine Erlebnisaufgabe.

Der Test funktioniert auch umgekehrt. Wenn die Antwort klar ist, sollte das Team fragen, ob der Nutzen einen Logo-Tausch überleben würde. Ein generisches Spiel kann Nutzen bieten und trotzdem ein Markenerlebnis sein, wenn die Marke eine bedeutungsvolle Ebene ergänzt. Ein austauschbares Logo ist kein Ausschlusskriterium. Es ist ein Signal zu prüfen, ob die kommerzielle Einheit ehrlich beschrieben wird.

Warum ist kommerzielle Präsenz in Gaming-Ökosystemen stets an echten Spielernutzen gebunden?

Den Spielernutzen als Berechtigung zu bezeichnen bedeutet nicht, dass die Spielerin oder der Spieler der Marke Aufmerksamkeit schuldet. Es bedeutet, dass die Marke einen Grund geliefert hat, warum die Interaktion existiert.

Die Berechtigung kann entzogen werden, wenn sich die Belohnung manipulativ anfühlt, die Spielmechanik oberflächlich ist, die Publikumspassung bricht oder der kommerzielle Rahmen die Aktivität überwältigt. Sie kann auch zeitlich begrenzt sein. Ein Launch-Event kann eine Woche lang Nutzen schaffen und danach eine leere Hülle hinterlassen.

Deshalb sollte der Nutzen auf Ebene der beabsichtigten Aufgabe für die Spielenden geprüft werden. Bekanntheit, Überzeugungswirkung, Erprobung, Identität und Community sind unterschiedliche Ziele. Die Metaanalyse zeigt, warum ihre Ergebnisse nicht verschmolzen werden sollten. Die Flaggschiff-Studie zeigt, warum die Spielerin oder der Spieler vor dem Marken-Dashboard berücksichtigt werden muss.

Eine Markeninteraktion verdient sich die Berechtigung, wenn die Spielerin oder der Spieler eine einfache Frage beantworten kann: Warum hat sich das gelohnt? Wenn die Antwort nur lautet, dass das Logo dort war, ist das ehrliche Produkt Medienleistung. Wenn die Antwort eine Spielmechanik, Entdeckung, Belohnung oder soziale Bedeutung ist, die die Marke ermöglicht hat, hat das Erlebnis einen stärkeren Grund zu existieren.

Die vorausgehende Designfrage steht in Markenpassung ist eine Spielmechanik, kein Moodboard. Die begleitenden Methodenbeiträge sind Ein öffentliches Forum ist keine Marktbefragung und Was eine zehnwöchige Roblox-Studie sagen kann und was nicht.


Wo liegen die empirischen Grenzen der Erforschung von Nutzentypen in virtuellen Welten?

Grenze. Spielerjobs erklären Aufmerksamkeit und Erlaubnis, nicht automatisch Überzeugung oder Kauf. Teste Marke gegen generische Variante und miss den jeweiligen Übergang.

Quellen

Dieser Beitrag verbindet die Fallmuster der Flaggschiff-Studie mit zwei zugrunde gelegten Studien, um Spielernutzen von Markenergebnis zu trennen.

  1. van Berlo, Z. M. C., van Reijmersdal, E. A., & Eisend, M. (2021a). The gamification of branded content: A meta-analysis of advergame effects. Journal of Advertising, 50(2), 179–196. https://doi.org/10.1080/00913367.2020.1858462
  2. van Berlo, Z. M. C., van Reijmersdal, E. A., Smit, E. G., & van der Laan, L. N. (2021b). Brands in virtual reality games: Affective processes within computer-mediated consumer experiences. Journal of Business Research, 122, 458–465. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2020.09.006
Aktualisiert  1 Änderung

  • Aktualisierung vom 20. August 2026: Spielerjobs erklären Aufmerksamkeit und Erlaubnis, nicht automatisch Überzeugung oder Kauf. Teste Marke gegen generische Variante und miss den jeweiligen Übergang.

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Sinan Isoglu

Über den Autor

Sinan Isoglu, MBA (Quantic)

Führungskraft für Umsatzwachstum, Dozent und Doktorand

Sinan Isoglu ist Führungskraft für Umsatzwachstum, Dozent und Doktorand. Seine Arbeit verbindet Go-to-Market, Pricing und Revenue Operations; seine Promotion an der EM Normandie untersucht die Integration von Vertrieb und Marketing nach grenzüberschreitenden M&A. An der IU Internationalen Hochschule lehrt er Marketing und Wachstum.

Qualifikationen

  • Doktorand, EM Normandie Business School
  • MBA, Quantic School of Business and Technology
  • Dozent, IU Internationale Hochschule

Schreibt über

  • Go-to-Market
  • Pricing
  • Revenue Operations
  • KI im Handel
  • Grenzüberschreitendes Wachstum

Die Spur

Der Test hinter dieser Frage.

Dieser Beitrag gehört zur Forschung: der strengere Maßstab für die Muster, die aus der Praxis entstehen.

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