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Tabelle 1Aus „Markenpolarisierung in virtuellen Welten“

Sieben markenbezogene Räume und ihre Rolle in der Studie

Die sieben ausgewählten Räume bilden ein begrenztes Fallset, keine Rangliste und keine Stichprobe aller markenbezogenen Roblox-Erlebnisse.

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Tabelle 1Sieben markenbezogene Räume und ihre Rolle in der Studie

Markenbezogener RaumRolle in der Studie
Vans WorldEin Skatepark-Erlebnis, in dem Street-Culture-Identität und Aktivität gemeinsam gelesen werden konnten
NikeLandEin markenbezogener Raum mit Schwerpunkt auf Personalisierung, Interaktion und virtuellen Produktmerkmalen
SquishmallowsEin warmes, auf Komfort ausgerichtetes Erlebnis, das die Publikumspassung besonders sichtbar machte
Hot Wheels Open WorldEin frei erkundbares Rennerlebnis, das auf einer aufregenden Markenidentität aufbaut
Nerf StrikeEin aktionsorientiertes Erlebnis, in dem markenbezogene Blaster Teil des Spiels sind
Gucci GardenEine Präsentation von High Fashion, deren Ästhetik und Umgebung die Passung zu Erwartungen prüften
Amazons Trip Around the BloxEine markenzentrierte Tour, bei der Bildungs- und Werbezwecke um Aufmerksamkeit konkurrierten

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Quelle: Synthese des Autors aus der eingereichten Bachelorarbeit von 2023 und ihrem Archiv öffentlichen Materials.

PNG4:3, 1600 × 1200, mit Titel, Quellenangabe und Nachweis im Bild isoglu-2026-markenpolarisierung-in-virtuellen-welten-eine-netnografische-analyse-von-roblox-abb01.png

Quelle und Evidenz

Jede Zeile nennt eine Aussage zu dieser Abbildung, ihre Quelle und die Art ihrer Prüfung.

  • B SI23-C1 The study examined seven selected branded Roblox spaces over ten weeksSubmitted Isoglu (2023) bachelor thesis, method and findings
  • B SI23-C2 The selected cases were Vans World, NikeLand, Squishmallows, Hot Wheels Open World, Nerf Strike, Gucci Garden and Amazon's Trip Around the BloxSubmitted Isoglu (2023) bachelor thesis, findings
  • B SI23-C6 Vans World and NikeLand show brand-fit or interaction-value readings alongside branding-over-gameplay or advertisement-like readingsSubmitted Isoglu (2023) bachelor thesis, findings
  • B SI23-C7 Squishmallows exposes audience-fit variation without a demographic inferenceSubmitted Isoglu (2023) bachelor thesis, findings and limitations
  • B SI23-C8 Hot Wheels Open World and Nerf Strike connect brand identity to activity while showing value or depth frictionSubmitted Isoglu (2023) bachelor thesis, findings
  • B SI23-C9 Gucci Garden and Amazon's Trip Around the Blox expose expectation and promotional-fit tensionsSubmitted Isoglu (2023) bachelor thesis, findings
  • B SI23-C10 The study is a purposive qualitative case account and not a representative or causal estimateSubmitted Isoglu (2023) bachelor thesis, method and limitations

Prüfgrade: A, gegen die gedruckte Seite der Primärquelle geprüft · B, Primärquelle, nur Textebene · C, belastbare Sekundärquelle · D, berichtet.

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APA 7

Isoglu, S. (2026). Sieben markenbezogene Räume und ihre Rolle in der Studie [Table]. isoglu.com. https://isoglu.com/de/insights/exhibits/isoglu-2026-markenpolarisierung-in-virtuellen-welten-eine-netnografische-analyse-von-roblox-abb01/

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